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 ♣ Déroulement des duels d'escrime

i'm a pnj, deal with it bitches !
mon nom de petit lardon c'est
i'm a pnj, deal with it bitches !
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♣ en ce moment je suis:
♣ quote: 100
♣ hibou postal:


Message Posté Ven 4 Mar - 19:28.

déroulement
le sport des russes

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Vous connaissez tous certainement l'escrime version moldue, n'est-ce pas ? Ce sport que vous pouvez pratiquer avec trois types d'armes différentes, telles que le fleuret, l'épée et le sabre. Et bien, il a avant tout été inventé ici, en Russie, par les sorciers. En fait, tout est simplifié : la seule arme utilisée est le sabre et toutes les parties du corps peuvent être touchées.







  • introduction

    hé ouais cey long


    Les deux candidats lancent les dés dans le sujet créé par Dominus Tenebrae. Comme vous vous en doutez, le joueur ayant tiré le chiffre le plus grand commence la partie.

    1er Tour


    Le premier tour est également surnommé le « duel du RP ». En effet, la maitrise de l'écriture y est pour beaucoup, et il est primordial pour les joueurs de s'appliquer à écrire correctement, car chaque post est évalué selon plusieurs critères tels que l'orthographe, la maitrise de la langue, la qualité d'écriture, et la présentation.

    Durant chaque post, le joueur décrit les impressions de son personnage, ses actes, ses choix, etc... Pour aboutir au touché final. Ensuite, il lance les dés, qui sont des éléments décisifs dans la suite des événements...

    Plus le chiffre est élevé (maximum = six), plus l'action a de chances d'aboutir. C'est simple, si le chiffre indiqué est supérieur à trois, le personnage effectue bel et bien son action et gagne des points en plus. En revanche, si le chiffre est inférieur ou égal à trois, le personnage échoue dans son action et ne gagne aucun point sur le lancé de dés (cela n'a rien à voir avec l'évaluation du RP, soyons d'accords !).

    Barème de notation :
      Évaluation du RP { /14 }
      Lancé de dé { /6 }
        Si vous tombez sur 6 ; 6 points
        Si vous tombez sur 5 ; 4 points
        Si vous tombez sur 4 ; 2 points
        Si vous tombez sur 3, 2, 1 ; aucun point


    Comme vous le constatez, un post est évalué sur vingt points, et le premier tour prend fin lorsque les deux joueurs ont posté quatre messages chacun.

    A la fin du tour, le Maitre du Jeu divise le nombre de points de chaque joueur par deux (ce qui donne 40 points maximum) et le deuxième tour débute.

    2ème Tour


    Le deuxième tour est de loin le plus intéressant, car les joueurs vont pouvoir utiliser les points gagnés lors du tour précédent pour tenter de faire perdre leur adversaire.

    Il va falloir utiliser des compétences à bon escient pour garder ses points le plus longtemps possible, et user de stratégie pour gagner le match.

    Chaque joueur possède 15 points de vie (PV) et les points de compétence (PC) qu'il a gagné lors du premier tour.

    Il y a deux sortes de compétences :

    A T T A Q U E


    Le coup droit { - 4 PC ; - 3 PV } = comme son nom l'indique, c'est une touche portée tout droit.
    Le coupé { - 6 PC ; - 5 PV } = consiste à changer sa lame de côté par rapport à la lame adverse, en la contournant par la pointe, avant de porter la touche.
    Le dégagement { - 8 PC ; - 8 PV } = consiste à porter la touche après avoir changé sa lame de côté par rapport à la lame adverse en la contournant par la coquille de l'adversaire.

    P A R A D E


    La parade classique { - 4 PC ; efficace 2 tours } = le joueur se déplace et oriente son sabre de sorte à ne pas se faire toucher.
    La retraite { - 6 PC ; efficace 3 tours } = permet d'éviter de se faire toucher en gardant l'adversaire à distance.
    L'esquive { - 8 PC ; efficace 4 tours } = mouvement qui écarte une partie de son corps afin de ne pas être touché.
    La contre-attaque { - 10 PC ; efficace 6 tours } = permet de toucher avant l'adversaire sur son attaque sans écarter sa lame.

    Source : Wikipédia.

    Mais ! Tout n'est pas si simple. En effet, les joueurs devront inclure un dé dans leur post pour pimenter un peu leurs actions d'attaque. Ainsi, chaque compétence possède ses propres caractéristiques ;

    A T T A Q U E


    Le coup droit
      Si vous tombez sur 6 =
      Votre action réussit bel et bien, votre adversaire perd donc ses 3 PV, et vous ne perdez que 2 PC.

      Si vous tombez sur 5 =
      Votre action réussit bel et bien, votre adversaire perd donc ses 3 PV, et vous ne perdez que 3 PC.

      Si vous tombez sur 4 =
      Votre action réussit bel et bien, votre adversaire perd donc ses 3 PV, et vous perdez 4 PC.

      Si vous tombez sur 3 =
      Votre action réussit mais votre adversaire ne perd que 2 PV, et vous perdez 4 PC.

      Si vous tombez sur 2 =
      Votre action échoue, votre adversaire ne perd rien, et vous perdez 4 PC.

      Si vous tombez sur 1 =
      Votre action échoue, votre adversaire ne perd rien, vous perdez 4 PC et 2 PV.


    Le coupé
      Si vous tombez sur 6 =
      Votre action réussit bel et bien, votre adversaire perd donc ses 5 PV, et vous ne perdez que 4 PC.

      Si vous tombez sur 5 =
      Votre action réussit bel et bien, votre adversaire perd donc ses 5 PV, et vous ne perdez que 5 PC.

      Si vous tombez sur 4 =
      Votre action réussit bel et bien, votre adversaire perd donc ses 5 PV, et vous perdez 6 PC.

      Si vous tombez sur 3 =
      Votre action réussit mais votre adversaire ne perd que 4 PV, et vous perdez 6 PC.

      Si vous tombez sur 2 =
      Votre action échoue, votre adversaire ne perd rien, et vous perdez 6 PC.

      Si vous tombez sur 1 =
      Votre action échoue, votre adversaire ne perd rien, vous perdez 6 PC et 3 PV.


    Le dégagement
      Si vous tombez sur 6 =
      Votre action réussit bel et bien, votre adversaire perd donc ses 8 PV, et vous ne perdez que 5 PC.

      Si vous tombez sur 5 =
      Votre action réussit bel et bien, votre adversaire perd donc ses 8 PV, et vous ne perdez que 6 PC.

      Si vous tombez sur 4 =
      Votre action réussit bel et bien, votre adversaire perd donc ses 8 PV, et vous ne perdez que 7 PC.

      Si vous tombez sur 3 =
      Votre action réussit mais votre adversaire ne perd que 7 PV, et vous perdez 8 PC.

      Si vous tombez sur 2 =
      Votre action échoue, votre adversaire ne perd rien, et vous perdez 8 PC.

      Si vous tombez sur 1 =
      Votre action échoue, votre adversaire ne perd rien, vous perdez 8 PC et 4 PV.


    Vous l'aurez compris, plus les joueurs acquièrent de points lors du premier tour, plus ils ont de chances de gagner... Même s'il y a une part de chance assez conséquente dans ce jeu !

    A quoi servent les compétences de parades, me direz-vous ? Tout simplement à vous éviter de perdre des points de vie !

    Pour utiliser l'une de ces compétences, il suffit de l'annoncer dans un post comme pour toute autre action. Le joueur perdra des PC selon le type de compétence et il est interdit d'utiliser une compétence d'attaque dans le même message ! Il faudra attendre le prochain tour.

    Le joueur qui utilise une parade ne lance pas de dé ; elle marche automatiquement, et dure selon le nombre de tours indiqué plus haut. A partir du moment où il l'utilise, il est « protégé », dans le sens où l'adversaire a moins de chances de réussir à le toucher. En effet, lorsqu'il effectue une attaque, au lieu de lancer le dé habituel, il doit lancer le « Dé pour parade », qui comporte 8 chiffres ;

      Si vous tombez sur le chiffre 8 ; votre action marche et la parade de votre adversaire échoue (si la parade devait durer encore plusieurs tours, elle est annulée)
      Si vous tombez sur le chiffre 7 ; votre action marche et la parade de votre adversaire échoue (elle fonctionne néanmoins pour les autres tours s'il y en a).
      Si vous tombez sur le chiffre 6 ; votre action marche à moitié : divisez les PC et PV perdus par deux.
      Si vous tombez sur le chiffre 5 ; votre action échoue, votre adversaire ne perd aucun PV.
      Si vous tombez sur le chiffre 4 ; votre action échoue, votre adversaire ne perd aucun PV et absorbe les PC que vous avez perdu.
      Si vous tombez sur le chiffre 3 ; votre action échoue, votre adversaire ne perd aucun PV et vous perdez 4 PV.
      Si vous tombez sur le chiffre 2 ; votre action échoue, votre adversaire ne perd aucun PV, et vous perdez 5 PV que votre adversaire absorbe.
      Si vous tombez sur le chiffre 1 ; L'attaque et la parade sont toutes deux annulées ; personne ne gagne/perd quoi que ce soit, et si la parade devait continuer plusieurs tours, elle s'annule.

      S'il reste moins de 5 PV à un joueur et qu'il possède encore pas mal de PC, il peut décider de s'en octroyer autant qu'il le souhaite et effectuer une compétence dans le même message.

      NOTE : Cette possibilité ne marche pas dans les deux sens ; les joueurs ne peuvent pas échanger des PV pour des PC !

      Le match prend fin lorsqu'un joueur n'a plus de PV, son adversaire est déclaré vainqueur. Les deux concurrents gagnent des Points RP et le Maître du Jeu peut même en rajouter selon la qualité du RP tout au long du duel.


  • tournoi d'escrime

    c'est important


    A Durmstrang se déroule un tournoi qui dure toute l'année et ce depuis la création de l'institut. Le directeur y attache une importance capitale, aussi, depuis dix ans, les jeunes filles peuvent y participer, même si leurs camarades masculins y sont beaucoup plus entrainés.

    Le Tournoi d'Escrime de Durmstrang oppose Mokop, Ragdentis et Poloudnista, les trois niveaux ennemis. A ce jour, nous ne connaissons aucun autre gagnant de ce tournoi que les Mokop... Mais cela peut changer, bien entendu.

    Voici le déroulement du tournoi :

    Au mois de septembre, quatre élèves de chaque niveau sont choisis pour représenter leur école.
    Le début du tournoi commence au mois d'octobre et dure jusqu'à novembre : quatre Mokop rencontrent deux Ragdentis et deux Poloudnistas, ainsi que deux autres Ragdentis rencontrent deux autres Poloudnistas.
    Au mois de janvier, il ne doit rester plus que la moitié des candidats, soient 6 personnes. Selon le niveau auquel ils appartiennent, il faudra départager certains qui pourront être de la même classe, afin qu'il n'y ait plus qu'un seul champion par équipe.
    Enfin, en avril, la finale opposera les deux meilleurs champions afin qu'il n'y en ait plus qu'un. Depuis toujours, la règle veut que le champion passe en niveau supérieur sans passer d'examens. Mais puisque les Mokop ont toujours gagné le tournoi, cette règle n'a jamais pu être appliquée...

    NOTE : Tous les matchs se dérouleront dans l'arène de Durmstrang, sous les yeux de tous les spectateurs, y compris les visiteurs.


  • statuts

    t'as droit aux titres


    Les statuts ne s'obtiennent qu'en gagnant des duels officiels ! Ils permettent d'obtenir plus de points de vie/magie et font gagner + d'argent au vainqueur.

    Magicien : s'obtient après 10 duels gagnés (+ 5 PM ; + 5 Points RP)
    Sorcier : s'obtient après 20 duels gagnés (+ 5 PM ; + 5 PV ; + 5 Points RP)
    Pro du duel : s'obtient après 30 duels gagnés (+ 10 PM ; + 10 PV ; + 10 Points RP)
    Mangemort : s'obtient après 40 duels gagnés (+ 15 PM ; + 15 PV ; + 15 Points RP)
    Chasseur : s'obtient après 75 duels gagnés (+ 20 PM ; + 20 PV ; + 20 Points RP)


  • équipement

    t'as presque fini


    L'équipement en escrime est primordial pour tout joueur afin de ne pas se blesser. En effet, le sport est particulièrement violent version sorcier et après de très graves accidents qui ont entaché la réputation de l'institut, le directeur a décidé de le rendre obligatoire pour tous les joueurs. Ainsi, aucun participant ne pourra participer à un match s'il n'a pas sa tenue dans son inventaire (l'équipement d'escrime est disponible au village près de Durmstrang).

    - Un pantalon, une veste faits dans un tissu particulièrement résistant.
    - Une sous-cuirasse, qui couvre en "double" le côté du buste mis en avant et le début du bras armé, afin de parer à un déchirement de la couture située sous l'aisselle de la veste.
    - Un masque en grille métallique, doté d'une collerette qui recouvre largement le col de la veste et évite une frappe au cou.
    - Un gant muni de coussinets qui protège la main armée et recouvre partiellement la manche sur l'avant-bras, pour éviter que la lame rentre dans la veste et frappe au coude.
    - Une paire de chaussettes hautes et épaisses, pour protéger les chevilles, les tibias et les mollets.
    - Un protège-poitrine pour les femmes en plastique rigide.

    Source : Wikipédia.

    Pour toute question, contactez un membre du staff.

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